martes, 8 de enero de 2019

11,576. VIDEOJUEGOS, EN LA AGENDA LEGISLATIVA.


Enviado por SinEmbargo.
Desde la Cd., de México. Para
Tenepal de CACCINI

Por Gabriel Sosa Plata.
SinEmbargo. Enero 08, 2019.

“El pasado 4 de diciembre, el pleno de la Cámara de Diputados aprobó un dictamen en el que se exhorta a la Secretaría de Gobernación expedir los lineamientos en materia de clasificación, distribución, comercialización y arrendamiento de videojuegos”. Foto: Moisés Pablo, Cuartoscuro.

Los videojuegos continúan en la mira de legisladoras y legisladores.

Particularmente les preocupan dos temas: la apología de la violencia o de los delitos y la adicción que pueden generar en niñas, niños y adolescentes.

El pasado 4 de diciembre, el pleno de la Cámara de Diputados aprobó un dictamen en el que se exhorta a la Secretaría de Gobernación expedir los lineamientos en materia de clasificación, distribución, comercialización y arrendamiento de videojuegos.

El exhorto tiene sentido: un año antes, el 14 de diciembre de 2017, la legislatura anterior aprobó la minuta enviada por la Cámara de Senadores, en la que se mandata a la mencionada dependencia a emitir los lineamientos respectivos y dio un plazo de 180 dichos días para su elaboración, una vez publicado el decreto en el Diario Oficial, lo que ocurrió el 9 de marzo de 2018.

El Gobierno de Peña Nieto no cumplió con su encomienda, pese a tener tiempo de sobra para hacerlo, y ahora corresponde darle seguimiento a la dependencia que encabeza Olga Sánchez Cordero.

La reforma modifica dos leyes: la Orgánica de la Administración Pública Federal, para dotar a la Secretaría de Gobernación de facultades para regular los videojuegos, y la General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, bajo los siguientes términos:

Artículo 69 Bis.- La Secretaría de Gobernación expedirá los lineamientos que establezcan criterios de clasificación de los videojuegos que se distribuyan, comercialicen o arrienden, por cualquier medio, y vigilará su cumplimiento.

Los distribuidores de videojuegos deberán imprimir o adherir en la portada de los videojuegos y en su publicidad la clasificación que corresponda, de acuerdo con los lineamientos a los que refiere el párrafo anterior. Los comercializadores de videojuegos deberán abstenerse de publicitar, exhibir, vender o arrendar videojuegos cuya clasificación no sea visible en los términos que señalen los lineamientos.

Los comercializadores y arrendadores de videojuegos están obligados a exigir a las personas que pretendan adquirir o arrendar videojuegos clasificados como exclusivos para adultos, que acrediten su mayoría de edad, sin lo cual no podrá realizarse la venta o renta.

Quien no cumpla con estas obligaciones, será sancionado con una multa de 3 mil y hasta 30 mil días de salario mínimo vigente en Ciudad de México, según el artículo 149 de la misma ley.

En el exhorto del pasado 4 de diciembre, la Cámara de Diputados pide a las procuradurías de la Defensa del Menor, al DIF y demás instituciones de los tres órdenes de Gobierno, “que una vez que se tengan los lineamientos, los difundan a modo de prevención y concientización, para no poner al alcance de los infantes este tipo de distractores, con el fin de garantizar su libre desarrollo y bienestar psicológico”.

IMPUESTO ESPECIAL.

Paralelamente se han presentado en la actual legislatura dos iniciativas. En una de ellas, el Diputado Mario Alberto Ramos, de Movimiento Ciudadano, propone modificar la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios para establecer un impuesto del 10 por ciento “a la enajenación de videojuegos que inciten o promuevan violencia explícita, apología del delito y delincuencia organizada, que se distribuyan en cualquier medio físico o digital”.

En su exposición de motivos, el legislador argumenta que la Asociación Estadounidense de Psicología y la Academia de Pediatría de Estados Unidos de América publicaron estudios en 2015 y 2016, respectivamente, que demuestran una conexión entre videojuegos violentos y el nivel de agresividad en los menores, y cita el siguiente documento: https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf.

Los recursos que se recauden mediante este impuesto, dice el legislador, “se destinarán a programas de mejoramiento de infraestructura de escuelas públicas, con la finalidad de poder proporcionar a nuestros niñas y niños, mayores herramientas para el su sano y adecuado desarrollo”.

PROBLEMA DE SALUD MENTAL

La otra iniciativa fue presentada por el Diputado Jorge Alcibiades García Lara, también de Movimiento Ciudadano, quien propone reformar la Ley General de Salud para que en ésta se reconozca como una adicción el uso excesivo, descontrolado y dependiente de videojuegos, y se llevan a cabo acciones de información y prevención de esta enfermedad.

En su argumentación, el legislador recupera un dato sólido: en junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) confirmó la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental, que se ha generado ante el “crecimiento de la industria de los videojuegos a escala global y ante un panorama que afecta las relaciones sociales”.

Hay “un descontrol desmedido sobre los videojuegos”, o lo que es lo mismo, una incapacidad absoluta para controlar la frecuencia, intensidad, duración e impacto en los hábitos personales en la dedicación a los videojuegos, refiere la OMS, citada por el Diputado.

Por ello, la adicción a los videojuegos fue incluida en su Undécima Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD11). “El ICD es un estándar para el diagnóstico, se utiliza para definir el universo de enfermedades, lesiones o trastornos, siendo utilizando tanto por investigadores, médicos o las compañías aseguradoras que pagan reembolsos”, precisa el legislador. El comunicado de la OMS puede consultarse aquí: https://www.who.int/es/news-room/detail/17-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11).

En la iniciativa, también se considera que este problema “invariablemente” viene asociado al uso excesivo del internet y de los teléfonos celulares, por lo que las medidas de prevención y atención deben atenderse de la misma manera.

¿QUÉ SIGUE?

Es innegable la penetración de los videojuegos en los hogares mexicanos. De acuerdo con un estudio del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), el 22 por ciento de niñas y niños en México cuenta con una consola de videojuegos y sus temas preferidos son de aventura, de guerra o luchas, futbol y carreras de coches. ¿Cuál es el impacto de este consumo en la niñez mexicana? ¿efectivamente pueden incentivar la violencia o generar adicción? Hacen falta más estudios sobre sus consecuencias en el país.

También es indiscutible que los videojuegos son un buen negocio y todo lo que suena a regulación contará con el rechazo de esta industria. De acuerdo con la agencia de investigación NewZoo, 55.8 millones de jugadores en México gastarán 1.6 mil millones de dólares en 2018, lo que lo convierte en el doceavo mercado de juegos más grande del mundo. En 2017 este gasto fue de 1.4 mil millones de dólares.

Citado por el portal 3DJuegos, David Santivañez, abogado y asesor jurídico, especializado en videojuegos, resumió desde el año pasado (28 de marzo 2018) las inquietudes de la industria en torno de los proyectos de regulación: no definen con claridad qué es un videojuego y cuáles son los parámetros para considerarlo violento, aparentemente la Secretaría de Gobernación no tiene capacidad operativa para clasificar en tiempo y forma los miles de videojuegos que se producen al año, no hay precisión sobre cómo se controlará la venta y clasificación de productos en línea, entre otros aspectos.

Quizás por lo anterior y por su desdén a los derechos de niñas y niños (como se demostró en los lineamientos de clasificación de programas de radio y televisión), el Gobierno de Peña Nieto no quiso o no pudo entrarle al tema. ¿Lo hará la nueva administración? ¿Logrará el Congreso legislar con los consensos necesarios? ¿Hasta cuándo?

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@telecomymedios

Por Gabriel Sosa Plata.

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